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process construction:
ui start(optional)
anim(camera view focus on character's face,dark blink view) camera play birthday music
light control first_person_view or camera view() interactive birthday card: click on it then fold out a card written some diy congratulation contents
So I want to make a transview part and birthday card (such like investigate method)
interactive cake: ...cut cake difficulty...?
blender k person animation was tough.
汇总下当前问题:
最主要问题(解决起来比较绝望的问题): 排列组合方法解决blender导入ue5骨架动画和形态键动画问题,已经排列组合和看手册找视频各种方法并用了但是要死。 有点思路等会我去算下尺寸(只对manehinata模型来说)就应该可解决尺寸问题,但是自定义的形态键动画没有解决思路, 不知道为什么5.7曲线那部分是什么情况,用blender自带导出可以导出原来自带的形态键,但是重新创建的形态键动画到不出去,而且u5.7编辑曲线就卡死 帧树限制,骨架信息丢失等,blender导ue5插件形态键缺失以及比例问题(一部分也有排列组合尝试然后资产管理问题 本来做了上椅子和下椅子的动画,但是如果规模问题解决不了也就用不了。 (以上针对的是有多段动画导入导出而言,一两段倒是很简单,但是复用率极差(只能建90帧动画,又或者是我有什么没有发现的地方。)
以及我知道有动捕做动画的工具,以及我本来用的就是manehinata的改模,但是我目前没有去研究动捕(经验为0,所以先去看看blender手k动画这块(而且动画做的也很简单,就是,简单但多。。
我也知道有controlrig用法(这个我oc在用这个,而且用的也不是很熟练,貌似需要手改骨骼名,这个工作对于vrc原来的绑骨无疑是要命的,所以上面方法综合考虑选了blender手k。
可解决问题(直觉上会很轻松): 镜头问题:ue5固定死摄像头第一人称以及灵活切换,上上网应该就能解决,
苦手问题(需要重复且熟练操作的苦力工作): 动画问题,镜头放置问题(前两者貌似更需要某种美学素养),导入导出问题,写蓝图问题
gift结束需要深究的问题:贴图,一系列贴图与渲染的深入实现,gift里面就简单用自带模型的那些贴图丢到mooatoon引擎里面自己随便调调而已。
整理上面的东西看感觉我每天好像也没学那么多东西,?,大多时间都是解决各种各样的莫名其妙报错出来的问题,
上面加起来就是改过模运用出现的一系列问题,半成品与达不到自己审美要求和工业要求的半成品围绕着我。
12.18 多久没写博客了,我感觉,算了,先记录吧 是gift102好耶… 本来是在自己摸索与学习,然后前两天反应过来马上有朋友过生日,于是放下手里还在捏的oc想弄一个小小游戏送给朋友, 分为blender部分记录和ue部分记录 因为还在课上坐牢所以暂时发不了博客先写知乎,感觉自己有点门门不精倾向…?而且这个目前是我自己比较满意的一个小礼物盒子)阶段性浅浅记录下, 虽然自己本来是想做人物向技术美术的说,啧反正还在摸索方向吧。以及因为纯自学,专业也完全不沾边,没听说过机构,课程看得很散不系统……(大概就是自己需要啥就去看对应课……?) 所以下面的记录有很多非专业术语和个人化表达的地方。。做之前还在blender给oc织毛衣…… 最终礼物效果:
给悦礼物的一些流程梳理 blender部分 *建模:改眼角眼型,配件,发型,根据对方微信头像改了模之屋上manehinata
改眼睛眼型发型和配饰 没有去做自定义衣服褶皱,以及张嘴等问题 重拓扑(本来面数并不高) *纹理:如上,就是去ps那边改了个颜色, 贴图编辑实时连接这块再想想办法……我目前貌似知道绘贴图貌似是sd/sp等软件,但还没去了解, 自制法线遮罩等更多贴图(但是这块貌似是服务于更多渲染用) *动画:,这块我就去纯k了点动画,一个idle,一个坐idle, 形态键动画想半天办法也没导入到ue5当中, 梳理过程: 最主要问题(解决起来比较绝望的问题): 排列组合方法解决blender导入ue5骨架动画和形态键动画问题(用send2ue插件不用插件以及不同版本插件/改scale不改scale/以及blender本身动画存储dopeNLA(忘名了)存储shape/actor分开 editor存储/直接用py命令不用py命令,在send2ue插件里面是分开来的动画fbx文件, 综上,导入就出现很多问题,最终结果是ue里单独查看动画资产和本身在场景中呈现甚至不一样。。。 已经排列组合和看手册找视频各种方法并用了但是要死。 排列组合这一块貌似blender整个场景以及摄像头运动也能直接导出到ue5里面,回头再看。 不知道为什么5.7曲线那部分是什么情况,用blender自带导出可以导出原来自带的形态键,但是重新创建的形态键动画到不出去,而且u5.7编辑曲线就卡死 *猜测的原因是有潜在的帧数限制,骨架信息丢失等,blender导ue5插件形态键缺失以及比例问题(一部分也有排列组合尝试然后资产管理问题 本来做了上椅子和下椅子的动画,规模问题没解决,然后就用不了。 (以上针对的是有多段动画导入导出而言,一两段倒是很简单,但是复用率极差(只能建90帧动画,又或者是我有什么没有发现的地方。) 以及我知道有动捕做动画的工具,以及我本来用的就是manehinata的改模,但是我目前没有去研究动捕(经验为0,所以先去看看blender手k动画这块(而且动画做的也很简单, 我也知道有controlrig用法(这个我oc在用这个,而且用的也不是很熟练,貌似需要手改骨骼名,这个工作对于vrc原来的绑骨无疑是要命的,所以上面方法综合考虑选了blender手k 等寒假打算去搞动捕与controlrig这一块弄熟练一些
ue部分: 场景:skelab上下载,贴图重绘(工作流导致问题,这块需处理) 导入完发现这个模型里面的直角呈现房间是整个box的物理碰撞, 里面装的是空气墙,于是点击人物行走的想法就搁置了……
渲染: 使用mooatoon5.7魔改卡渲引擎,看手册使用渲染功能,哇术语我完全不会啊,加了rim边缘光,然后描边可以用他的顶点绘制功能去自定义描边形状,但时间紧目前还没数位板于是没弄 自己去简单看了下描边材质和后处理描边办法但是效果很差(上一个图片等) 该引擎具体原理这一块也在补,留了ue5.6的oc那边回头自己去实操看, *玩法: 因为上面的限制以及时间问题以及自己未来想做方向等因素, 所以最终决定是就简单控制一些摄像头与简单物品调查与简单ui创建的相册集,物品调查这一块还没有去用增强输入映射和蓝图接口用message等(这一块应该在别的项目继续研究,用纯在关卡蓝图写的timeline, 最终效果就是乱飞的摄像机与修不完的摄像机bug(摄像机这块是在做礼物过程中临时去学的。。。) 1,2控制视角,这一块视角转换我本来想用sequence动画序列,但是一方面它那个位置固定不能实时捕捉位置以及另一方面它貌似和我想的可重复播放动画有点不大一样?所以就用timeline动画lerp线性去分别控制位置向量和旋转体向量,因为timeline本身只有位置向量
渲染: 使用mooatoon5.7魔改卡渲引擎,看手册使用渲染功能,哇术语我完全不会啊,加了rim边缘光,然后描边可以用他的顶点绘制功能去自定义描边形状,但时间紧目前还没数位板于是没弄 自己去简单看了下描边材质和后处理描边办法但是效果很差(上一个图片等) 该引擎具体原理这一块也在补,留了ue5.6的oc那边回头自己去实操看, *玩法: 因为上面的限制以及时间问题以及自己未来想做方向等因素, 所以最终决定是就简单控制一些摄像头与简单物品调查与简单ui创建的相册集,物品调查这一块还没有去用增强输入映射和蓝图接口用message等(这一块应该在别的项目继续研究,用纯在关卡蓝图写的timeline, 最终效果就是乱飞的摄像机与修不完的摄像机bug(摄像机这块是在做礼物过程中临时去学的。。。) 1,2控制视角,这一块视角转换我本来想用sequence动画序列,但是一方面它那个位置固定不能实时捕捉位置以及另一方面它貌似和我想的可重复播放动画有点不大一样?所以就用timeline动画lerp线性去分别控制位置向量和旋转体向量,因为timeline本身只有位置向量