个人对于自己全栈制作视觉小说的批判书。以及可能会被未来的自己继续批判的改正、努力方向


前言 ​

憋了好几个月了,我不得不骂。我必须整理出来一条一条骂。画过一次饼之后感觉自己说什么做什么全在画饼后产生了强烈自我厌恶。故写下此篇哄自己中。 细分的见解我先占位。

SugarFrost是什么? ​

烂尾的3D二次元百合视觉小说,工期一个月赶制出来参加网易minigame比赛,此后运营画跑路饼、没有任何第二次“发布”和“更新”过的

你为什么要立项? ​

直接原因 ​

  • 在玩引擎过程中,为了给原创角色写零食性质的“番外/if线”,自我感觉良好,在制作了一段时间后想起有比赛,“貌似”可以参加。

参赛证明

背景 ​

  • 该事件前后 我 本身 各种问题,有一定“报复”性质

没有研发期、直接用积累的老本生产

具体问题 ​

叙事 ​

问题1:制作过程剧情书写与大纲背离

原因:

大纲模糊、薄弱(直接原因1:零食性质):

  • 架空无世界观白皮书 -> 此wiki网站(eth)

  • 无剧情结构 -> 写大纲

解决办法:

问题2:语言随意

原因:

  • 我不想承认语言组织是自己的能力问题,但我的语言上限确实被其他工程环节锁死。
  • 无语言表达

解决办法:

预估问题: 不符合游戏叙事标准,旨在自己叙事探索。

策划 ​

之所以游戏策划没有列在第一条、因为我偏好专注“剧情、叙事、演出。”所以也就自然而然确实只会做剧情向的“游戏”玩法,例如视觉小说等。

但是在此大前提情况下,项目制作过程中后面一部分背离视觉小说玩法追求“自己也想不明白的”橙光式rpg创新、且没有想清楚的情况下就和美术生产混在一起

所以、我并不打算解决“策划问题”。

美术 ​

设计能力本身的局限,考虑看书学习,有些过于难以量化了。就和叙事部分一样。

我的美术量产任务

2D方面 ​

  1. 无2d角色设计 解决: 绘画、设计练习中() -> 角色原案设计补充 未来思路: 设计能力本身的局限,考虑看书学习,有些过于难以量化了。就和叙事部分一样。

3D方面 ​

  1. 建模问题(vroid调->blender粗调->marvelous designer模拟->)

解决思路: 设计基础打好的情况下,再进行复杂建模

但目前: 只有软件操作的中等熟练度

  1. 动画问题 虽然游戏当中没有呈现、制作过程中考虑引入动画时发现动画管线不可大规模持续投入生产

仍在探索(我想的就是vr动捕类似vtuber。。)

探索的解决办法: 仟虹

  1. 渲染问题 由于人物是二次元、人物渲染的问题局限应该先在画风、其次在根据画风本身调整渲染方案的选型下。

场景: 设计能力、 图形学底层问题 无原型思考->搬运->无优化使用

解决办法: 理论仟虹图形学实践

程序 ​

上面的一系列问题貌似都有些盖过了此问题。又不如说程序能力的薄弱也间接导致上面的问题, naninovel engine是好的

运营 ​

问题:我只在itch.io和朋友圈运营过,但也仅仅只是这两个地方还在朋友圈画饼,没有实现的能力。

原因:如上面几条

解决:和策划问题一样,目前我不打算提高我的“运营能力”。